Perbandingan Anime SAO dan HACK//SIGN Berdasarkan Struktur

Giviliani, Shendy (1242004) (2016) Perbandingan Anime SAO dan HACK//SIGN Berdasarkan Struktur. Undergraduate thesis, Universitas Kristen Maranatha.

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Abstract

概要 序論 比較というのは、異なる人や物などの間の同じ性質を比べる方法であ る。ナジル (2005:58) によると比較の方法は特定の現象の出現の有無を分 析することによって因果関係について根本的にへの回答を検索する説明的な 法の一種である。構造的というのは、内容的に文学作品を構築する一つのア プローチである。その文学作品(フィクション) の内容は「内容的」と知られ ている四つの要素であり、それはプロット、キャラクター、テーマ、背景で ある。 本研究では、ソードアート・オンライン(SAO)とドットハック・サ イ(.Hack//sign)というアニメにある比較と構造を明らかにする。その二 つのアニメの比較的と構造的に調べると、アニメのキャラクター、背景、プ ロットが比較できるようになる。 説明する研究である特性の構造、プロット、物語の設定を使用する。 Muh. Thani Ahmad によると (評議会、 1974:509) で人間の徹底的な性質を 特徴づけには言及が強調表示されます、気持ち、美しさ、考え方、演技の方 法を含む。 Semi によると (1990:43) は、印刷またはプロットの構造が一連 の物語のイベントは同時に全体の小説の部分の順序のマーキング機能相互作 用として組織されてである言う。背景は Cleanth の小川は文学的アプローチ (1952:819) によると背景は背景の要素、物理的な場所、物語内のスペース である。 文での使用と共に、意味を説明するには、この使用される比較方法を 研究する。研究は、電子メディアを通じてライブラリデータが収集されるた め、映画から来るデータ収集の技術を使用した。 本論 SAO と .Hack//sign の主人公の違いはパーソナリティーのほうだ。ど うしてかというと、全話の対話からが分かる。キリトはもっと積極的な性格 だが、ツカサはあまり他の人のことを気にしない。その証拠、キリとはすご く大切な物アイテムを彼の友達にあげた。でもツカサははあまり他の人のこ とを気にしない。 キャラの数を見れば SAO は.Hack//Sign より五倍多い。それに、回数 を見ると、 .Hack//Sign アニメより SAO の脇役はよく パフォーマンスがあり ます。その理由は.Hack//Sign の脇役ただ特定のシーンだけパフォーマンス があります。でも SAO の脇役は最初から最後までパフォーマンスがあります。 バックグラウンドストーリーはその二つのアニメから場所と時間ちょっとま ちがえるのはある、たとえば: 1.場所から見ると SAO の場所の名前はアイ ンクラッド。それは多き城その 中には 100 床がある。各フロアには、中世のテーマと敵と刑務所がいる。そ して時は 2002 年である。その時は技術もうすでに急速に進んだ。でも問題 が起きるの理由はアルファベットのことである。 2.アニメ .Hack//Sign の場所の名前は The World です。首都の部分でヴェ ネツィアの街などのテーマを持って、交通機関は一般にゴンドラを使用する。 現代アニメ SAO より提供される時間の設定のアニメ .Hack //Sign 時間は 2005 年に場所を取る。この時点で技術はまだ進んでいないので、問題はウ イルスが原因のキャラクターの図する。 ストーリーラインは物語のステージである。ストーリーラインの中に は始まるストーリーラインがあるし、途中のストーリーラインがあるし、最 後には終了ストーリーラインがある。 .Hack//Sign の始まりのストーリーラ インは司が記憶喪失に苦しんだしそして周りの人々は気にしない。そして SAO の場合はあたらしゲームリリース、そしてきりとはそのあたらしゲーム やってみた時は音のお知らせ聞こえる。全部 SAO プレイヤーがあそこに出る ことができない。もし出たいのならば最後の敵をたおす。 途中のストーリーライン.Hack//Sign の場合は不安定な感情はつかさで発 生し、多くの謎を解決するためにフラッシュバックが起こる。そして SAO の 場合は戦いを取った場所と殺す殺す。そしてそれはまた強くなるキリトは、 フラッシュバックで起こる。 終了ストーリーライン.Hack//Sign の場合は脇役と主人公が同じミッショ ンすなわちヘルプ、ゲームからログアウトする司つかさが彼の約束を覚えて いるフラッシュバックの物語の最後に発生する。そして SAO の場合はキリト 戦うフィギュアメイドという名前のヒースクリフ、彼は敵の最後は敗北する 必要がある。 結論 な ら ば 物 語 の 背 景 、 文 字 、 お よ び プ ロ ッ ト で ア ニ メ SAO は.Hack//sign よりもっといいである、だって SAO のストーリーは分かりや すい、主人公の場合は SAO の主人公のほがいいである。理由はキリとはいい 戦い見せてあげる。場所も時間の設定も SAO は.Hack//sign よりいいである。

Item Type: Thesis (Undergraduate)
Subjects: P Language and Literature > PL Languages and literatures of Eastern Asia, Africa, Oceania
Divisions: Faculty of Letters > 42 Japanese Department
Depositing User: Perpustakaan Maranatha
Date Deposited: 29 Mar 2017 02:46
Last Modified: 29 Mar 2017 02:46
URI: http://repository.maranatha.edu/id/eprint/22262

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