Bramanta, Albertus ( 0523057 ) (2009) Analisis Pemasaran Rental Game Untuk Meningkatkan Penjualan (Studi Kasus : Rental Game Gen-X, Bandung). Undergraduate thesis, Universitas Kristen Maranatha.
|
Text
0523057_Abstract_TOC.pdf - Accepted Version Download (27Kb) | Preview |
|
|
Text
0523057_Appendices.pdf - Accepted Version Download (960Kb) | Preview |
|
|
Text
0523057_Chapter1.pdf - Accepted Version Download (23Kb) | Preview |
|
Text
0523057_Chapter2.pdf - Accepted Version Restricted to Repository staff only Download (199Kb) |
||
Text
0523057_Chapter3.pdf - Accepted Version Restricted to Repository staff only Download (318Kb) |
||
Text
0523057_Chapter4.pdf - Accepted Version Restricted to Repository staff only Download (86Kb) |
||
Text
0523057_Chapter5.pdf - Accepted Version Restricted to Repository staff only Download (217Kb) |
||
|
Text
0523057_Conclusion.pdf - Accepted Version Download (33Kb) | Preview |
|
Text
0523057_Cover.pdf - Accepted Version Restricted to Repository staff only Download (36Kb) |
||
|
Text
0523057_References.pdf - Accepted Version Download (9Kb) | Preview |
Abstract
Rental game Gen-X adalah suatu tempat bermain game. Gen-X, yang berlokasi di jalan Naripan No. 21, Bandung, merupakan tempat untuk bermain game-game X-Box, Playstation3 dan Nintendo Wii. Seiring jalannya waktu, pihak pengelola merasakan adanya penurunan hasil penjualan. Rata-rata penurunan penjualan yang dialami Gen-X mencapai 43% mulai bulan Agustus 2008 hingga Februari 2009. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui faktor-faktor yang dianggap penting oleh konsumen saat memilih rental game, serta untuk mengetahui posisi rental game Gen-X dibanding dengan pesaingnya, sehingga dapat disusun strategi-strategi pihak pengelola rental game Gen-X untuk dapat mencapai target penjualannya dan bersaing dengan rental game lainnya. Pengumpulan data penelitian dilakukan dengan kuesioner, yang variabel penelitiannya menggunakan 7P (Product, Price, Place, Promotion, People, Process, Physical Evidence). Penyebaran kuesioner dilakukan dalam 2 tahap, yang terdiri dari penyebaran kuesioner pendahuluan dan penyebaran kuesioner penelitian. Kuesioner pendahuluan terdiri dari 2 bagian, yaitu profil responden dan atribut yang dianggap penting dan tidak penting saat bermain di rental game. Kuesioner pendahuluan dibagikan sebanyak 30 kuesioner dengan teknik sampling insidental kepada orang yang sering bermain di rental game. Untuk pengolahannya, profil responden diolah dalam bentuk persentase, sedangkan atribut penting dan tidak penting diolah menggunakan metode Cochran Q Test, untuk memisahkan atribut yang penting dari yang tidak penting. Setelah diketahui atribut yang dipentingkan gamers, disusun kuesioner penelitian yang terdiri dari profil responden serta tingkat kepentingan, kepuasan responden, dan peringkat Gen-X dari pesaingnya. Penyebaran kuesioner dibagi kepada 120 responden (40 untuk gamers Gen-X, 40 untuk gamers Paskal, dan 40 lainnya untuk Sonic). Teknik sampling kuesioner penelitian menggunakan teknik sampling purposive. Kemudian dari data kuesioner penelitian, pengolahan yang digunakan adalah CA ( untuk mengetahui peringkat Gen-X dan pesaingnya). Lalu, dari pengolahan kepentingan dan kepuasan, dapat diketahui variabel-variabel yang dianggap penting dan tidak penting serta variabel yang dinggap puas dan tidak puas bagi gamers. Pengolahan dilanjutkan dengan pembuatan persentase pada profil pelanggan, selanjutnya melalui pengolahan profil pelanggan akan diperoleh segmentation, targeting, dan positioning. Hasil segmenting dan targeting menunjukkan Gen-X lebih membidik gamers kelas menengah ke bawah, dengan pekerjaan pelajar dan karyawan, positioningnya adalah menempatkan Gen-X sebagai rental game yang nyaman modern namun harganya terjangkau. Usulan strategi pemasarannya adalah memperpanjang jam operasional Gen-X, memberi potongan harga ataupun harga khusus untuk pelajar dan gamers yang bermain pada malam hari, lebih selektif dalam pemilihan pegawai, ataupun dalam pelatihan pegawai dalam setting maupun dalam memperbaiki console dan controller game yang mengalami kerusakan. Selanjutnya Gen-X sebaiknya mempermudah gamers dengan menyediakan layanan proses booking lewat media telepon untuk member Gen-X, serta mengadakan kompetisi game secara periodik, dan mengiklankan lewat media majalah game maupun internet.
Item Type: | Thesis (Undergraduate) |
---|---|
Subjects: | T Technology > T Technology (General) |
Divisions: | Faculty of Engineering > 23 Industrial Engineering Department |
Depositing User: | Perpustakaan Maranatha |
Date Deposited: | 27 Feb 2014 09:34 |
Last Modified: | 27 Feb 2014 09:34 |
URI: | http://repository.maranatha.edu/id/eprint/4881 |
Actions (login required)
View Item |