Usulan Strategi Pemasaran Dengan Menggunakan Metode Swot (Strenght, Weakness, Opportunity, Threat) dan Metode QSPM (Quantitative Strategic Planning Matrix) Studi Kasus : Warnet Versus - Kota Bandung.

Terutama, Mochammad Rangga Putera (1723910) (2018) Usulan Strategi Pemasaran Dengan Menggunakan Metode Swot (Strenght, Weakness, Opportunity, Threat) dan Metode QSPM (Quantitative Strategic Planning Matrix) Studi Kasus : Warnet Versus - Kota Bandung. Undergraduate thesis, Universitas Kristen Maranatha.

[img]
Preview
Text
1723910_Abstract_TOC.pdf - Accepted Version

Download (496Kb) | Preview
[img] Text
1723910_Appendices.pdf - Accepted Version
Restricted to Repository staff only

Download (116Kb)
[img]
Preview
Text
1723910_Chapter1.pdf - Accepted Version

Download (153Kb) | Preview
[img] Text
1723910_Chapter2.pdf - Accepted Version
Restricted to Repository staff only

Download (507Kb)
[img] Text
1723910_Chapter3.pdf - Accepted Version
Restricted to Repository staff only

Download (634Kb)
[img] Text
1723910_Chapter4.pdf - Accepted Version
Restricted to Repository staff only

Download (366Kb)
[img] Text
1723910_Chapter5.pdf - Accepted Version
Restricted to Repository staff only

Download (979Kb)
[img]
Preview
Text
1723910_Conclusion.pdf - Accepted Version

Download (61Kb) | Preview
[img]
Preview
Text
1723910_Cover.pdf - Accepted Version

Download (204Kb) | Preview
[img]
Preview
Text
1723910_References.pdf - Accepted Version

Download (196Kb) | Preview

Abstract

Warnet Versus adalah perusahaan yang bergerak di bidang jasa yang didirikan pada tanggal 25 Agustus 2015 dan menawarkan jasa bermain berbagai macam game online maupun offline yang menarik dan menantang . Warnet Versus berlokasi di Jln. Prof. Soerya Soemantri dan pemilik dari Warnet Versus adalah Bapak Sung Ko Yo. Warnet Versus memiliki rata-rata pendapatan per bulan sebesar Rp 50.000.000. Namun berdasarkan hasil wawancara dengan pemilik Warnet Versus, terdapat permasalahan penurunan pendapatan menjadi Rp 40.000.000 per bulannya. Tujuan penelitian ini adalah untuk untuk mengetahui Strength, Weakness, Opportunity, dan Threat dari Warnet Versus dan mengetahui upaya-upaya yang dapat dilakukan perusahaan untuk dapat menentukan strategi pemasaran yang tepat bagi Warnet Versus. Pengumpulan data dilakukan dengan melakukan wawancara kepada pemilik Warnet Versus berdasarkan teori 5 kekuatan persaingan Porter dengan tujuan untuk mengetahui faktor-faktor eksternal perusahaan yang digunakan untuk mengolah matriks External Factor Evaluation (EFE). Selain itu pengumpulan data juga dilakukan dengan mengambil data Uji Hipotesis pada Kerja Praktek Penelitian sebelumnya dengan jumlah variabel sebanyak 39 variabel dimana 15 variabel tidak puas adalah Weakness dan 24 variabel puas adalah Strength dengan tujuan untuk mengolah matriks Internal Factor Evaluation (IFE). Pengolahan data mengenai faktor-faktor internal diolah menggunakan matriks IFE dan faktor-faktor eksternal diolah menggunakan matriks EFE. Pengolahan matriks Internal-Eksternal diolah dengan melakukan plot hasil matriks IFE dan matriks EFE. Matriks Strength, Weakness, Opportunity, dan Threats untuk menentukan strategistrategi yang dapat dilakukan oleh Warnet Versus sesuai dengan hasil yang diperoleh pada matriks Internal-Eksternal. Matriks Quantitative Strategic Matrix Planning untuk memilih strategi yang tepat untuk diterapkan oleh Warnet Versus. Usulan matriks QSPM didasarkan pada hasil yang diperoleh dari pengolahan matriks QSPM dengan melihat strategi yang terpilih. Hasil matriks IFE menghasilkan nilai 2.483 dan hasil matriks EFE menghasilkan nilai 3.077. Strategi yang terpilih pada matriks IE adalah Growth Strategy. Hasil dari targeting untuk Warnet Versus adalah konsumen dengan jenis kelamin pria, status pendidikan mahasiswa/i, tempat tinggal di Bandung Barat, jenis game yang umum dimainkan Dota 2, dan budget bermain ≥ Rp 15.000 - Rp 25.000. Hasil dari matriks SWOT terdapat 10 strategi SO, 5 strategi ST, 4 strategi WO, dan 4 strategi WT. Dan strategi terpilih berdasarkan hasil dari matriks QSPM adalah Menyesuaikan harga paket bermain yang terjangkau dan Menambah variasi paket bermain dengan nilai Sum Total Attractiveness Scores sebesar 3.257 Usulan yang diberikan kepada Warnet Versus berdasarkan hasil dari matriks QSPM yaitu menyesuaikan harga paket bermain yang terjangkau dan menambah variasi paket bermain, melengkapi jenis game-game online maupun offline dan menyediakan aplikasi bluestacks, meningkatkan frekuensi promosi menggunakan media cetak, media sosial facebook, twitter dan membuat event kompetisi dota 2, meningkatkan kualitas peralatan bermain sesuai dengan spesifikasi yang dibutuhkan dan mengganti peralatan bermain yang rusak.

Item Type: Thesis (Undergraduate)
Subjects: T Technology > TS Manufactures
Divisions: Faculty of Engineering > 23 Industrial Engineering Department
Depositing User: Perpustakaan Maranatha
Date Deposited: 03 Apr 2018 01:45
Last Modified: 03 Apr 2018 01:45
URI: http://repository.maranatha.edu/id/eprint/24284

Actions (login required)

View Item View Item