Utama, Yoseph Rizal (0330192) (2008) Studi Deskriptif Mengenai Self-Regulation Akademis Pada Mahasiswa Gamer di Wargame "X" Bandung. Undergraduate thesis, Universitas Kristen Maranatha.
|
Text
0330192_Abstract_TOC.pdf - Accepted Version Download (281Kb) | Preview |
|
|
Text
0330192_Appendices.pdf - Accepted Version Download (223Kb) | Preview |
|
|
Text
0330192_Chapter1.pdf - Accepted Version Download (338Kb) | Preview |
|
Text
0330192_Chapter2.pdf - Accepted Version Restricted to Repository staff only Download (344Kb) |
||
Text
0330192_Chapter3.pdf - Accepted Version Restricted to Repository staff only Download (323Kb) |
||
Text
0330192_Chapter4.pdf - Accepted Version Restricted to Repository staff only Download (316Kb) |
||
|
Text
0330192_Conclusion.pdf - Accepted Version Download (245Kb) | Preview |
|
Text
0330192_Cover.pdf - Accepted Version Restricted to Repository staff only Download (438Kb) |
||
|
Text
0330192_References.pdf - Accepted Version Download (475Kb) | Preview |
Abstract
Penelitian ini dilaksanakan untuk memperoleh gambaran self-regulation pada mahasiswa gamer di Wargame ‘X’ di Bandung. Adapun judul dari penelitian ini adalah Studi Deskriptif mengenai Self Regulation Akademik pada Mahasiwa Gamer di Wargame ‘X’, Bandung. Pemilihan sampel menggunakan metode purposive sampling, dan sampel dalam penelitian ini berjumlah 30 orang. Rancangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah rancangan studi deskriptif. Teknik analisis yang dilakukan adalah distribusi frekuensi, sedangkan perhitungan dan tabulasi silang dilakukan dengan menggunakan program SPSS 15.1. Alat ukur yang digunakan merupakan kuesioner yang dibuat berdasarkan teori self-regulation dari Zimmerman dan terdiri dari 35 item. Adapun aspek-aspek dari self - regulation mencakup tiga fase, yaitu forethought, performance/volitional control, dan self-reflection. Uji validitas diakukan dengan expert validity, yang melibatkan dua orang ahli. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sebagian besar subjek, yaitu 17 orang atau 56.67% mahasiswa gamer di Wargame ‘X’ Bandung tergolong cenderung mampu melakukan self - regulation, sedangkan sebanyak 13 orang atau 43.33% mahasiswa gamer di Wargame ‘X’ Bandung tergolong mampu melakukan self-regulation. Tidak ada subjek yang tergolong cenderung kurang mampu dan kurang mampu dalam nelakukan self-regulation. Dari seluruh mahasiswa gamer di Wargame ‘X’ Bandung terlihat kecenderungan bahwa kemampuan mereka melaksanakan fase forethought dan self-reflection lebih tinggi daripada kemampuan mereka melaksanakan fase performance/volitional control. Peneliti mengajukan saran agar dilakukan penelitian deskriptif secara lebih mendalam mengenai fase performance / volitional control. Kepada para subjek peneliti menyarankan untuk lebih aktif memanfaatkan sumber feedback dari lingkungan perkuliahan, yaitu teman sejurusan dan dosen.
Item Type: | Thesis (Undergraduate) |
---|---|
Subjects: | B Philosophy. Psychology. Religion > BF Psychology |
Depositing User: | Perpustakaan Maranatha |
Date Deposited: | 21 Oct 2014 10:41 |
Last Modified: | 21 Oct 2014 10:41 |
URI: | http://repository.maranatha.edu/id/eprint/7686 |
Actions (login required)
View Item |