Gunawan, Yohanes Adhi (1072109) (2016) Pembuatan Library untuk Pemodelan Perilaku Lawan Menggunakan Finite State Machine untuk Permainan Digital Berbasis Waypoint pada .Net Framework. Undergraduate thesis, Universitas Kristen Maranatha .
|
Text
1072109_Abstract_TOC.pdf - Accepted Version Download (64Kb) | Preview |
|
Text
1072109_Appendices.pdf - Accepted Version Restricted to Repository staff only Download (40Kb) |
||
|
Text
1072109_Chapter1.pdf - Accepted Version Download (51Kb) | Preview |
|
Text
1072109_Chapter2.pdf - Accepted Version Restricted to Repository staff only Download (522Kb) |
||
Text
1072109_Chapter3.pdf - Accepted Version Restricted to Repository staff only Download (60Kb) |
||
Text
1072109_Chapter4.pdf - Accepted Version Restricted to Repository staff only Download (141Kb) |
||
Text
1072109_Chapter5.pdf - Accepted Version Restricted to Repository staff only Download (2656Kb) |
||
|
Text
1072109_Conclusion.pdf - Accepted Version Download (34Kb) | Preview |
|
Text
1072109_Cover.pdf - Accepted Version Restricted to Repository staff only Download (694Kb) |
||
|
Text
1072109_References.pdf - Accepted Version Download (48Kb) | Preview |
Abstract
Video game adalah jenis kegiatan permainan, dilakukan dalam konteks tiruan realitas. Setiap video game memiliki jenis, jenis video game digunakan untuk membagi video game berdasarkan interaksi permainan mereka. Seiring perkembangan video game dengan berbagai jenisnya, dibutuhkan pula kecerdasan buatan dalam video game. Artificial Intelligence (AI) adalah kecerdasan buatan yang diimplementasikan pada mesin agar mesin seperti dapat berpikir. AI dibutuhkan dalam video game untuk merancang dan menghasilkan video game yang menyenangkan serta antarmuka antara manusia dan komputer yang cerdas dan menarik untuk dimainkan. AI dalam digital game dengan jenis real-time ini diharapkan memiliki kecepatan respon yang cukup cepat, tidak terlalu cepat dan tidak terlalu lambat. Bila respon dari komputer lambat, pemain menjadi cepat bosan karena game menjadi terlalu mudah. sebaliknya bila respon terlalu cepat, game menjadi terlalu sulit. AI memiliki berbagai pola atau metode, beberapa diantaranya adalah Finite State Machine (FSM), MinMax, A*, Depth-First-Search (DFS), dan banyak lagi. FSM memodelkan perilaku AI dengan keadaan yang dikontrol oleh suatu kejadian tertentu dan akan melakukan aksi sesuai dengan kejadian yang diterima dalam prosesnya. Berdasarkan permasalahan diatas, maka akan dibangun AI dengan pemodelan perilaku menggunakan FSM pada .Net Framework, yang dapat dimodifikasi sesuai kebutuhan penggunanya.
Item Type: | Thesis (Undergraduate) |
---|---|
Uncontrolled Keywords: | Artifficial Intelligence (AI), Finite State Machine (FSM), video game |
Subjects: | T Technology > T Technology (General) |
Divisions: | Faculty of Information Technology > 72 Information Technology Department |
Depositing User: | Perpustakaan Maranatha |
Date Deposited: | 02 Aug 2016 00:52 |
Last Modified: | 02 Aug 2016 00:52 |
URI: | http://repository.maranatha.edu/id/eprint/20675 |
Actions (login required)
View Item |