Penerapan Algoritma Minimax dan Alpha Betha Pruning pada Permainan Reversi

Arief, Hadi (0472019) (2008) Penerapan Algoritma Minimax dan Alpha Betha Pruning pada Permainan Reversi. Undergraduate thesis, Universitas Kristen Maranatha.

[img]
Preview
Text
0472019_Abstract_TOC.pdf - Accepted Version

Download (628Kb) | Preview
[img] Text
0472019_Appendices.pdf - Accepted Version
Restricted to Registered users only

Download (53Kb)
[img]
Preview
Text
0472019_Chapter1.pdf - Accepted Version

Download (20Kb) | Preview
[img] Text
0472019_Chapter2.pdf - Accepted Version
Restricted to Registered users only

Download (654Kb)
[img] Text
0472019_Chapter3.pdf - Accepted Version
Restricted to Registered users only

Download (412Kb)
[img] Text
0472019_Chapter4.pdf - Accepted Version
Restricted to Registered users only

Download (333Kb)
[img] Text
0472019_Chapter5.pdf - Accepted Version
Restricted to Registered users only

Download (1198Kb)
[img]
Preview
Text
0472019_Conclusion.pdf - Accepted Version

Download (6Kb) | Preview
[img] Text
0472019_Cover.pdf - Accepted Version
Restricted to Repository staff only

Download (1858Kb)
[img]
Preview
Text
0472019_References.pdf - Accepted Version

Download (3113b) | Preview

Abstract

Karya ilmiah ini berfokus kepada kecerdasan buatan yang akan digunakan sebagai metode pengambilan keputusan. Metode kecerdasan buatan yang digunakan adalah Algoritma Minimax. Algoritma minimax, berasal dari kata min dan max, merupakan salah satu pendekatan pengambilan keputusan yang dinyatakan kedalam sebuah ‘pohon’ yang setiap kedalamannya memiliki nilai yang akan menentukan keputusan yang akan diambil. Pada kedalaman tertentu, metode ini akan membutuhkan waktu yang cukup lama untuk menemukan langkah terbaiknya, sehingga diperlukan sebuah fungsi yang akan mempersingkat waktu pencarian. Fungsi yang dimaksud adalah fungsi pruning (memangkas). Fungsi inilah yang akan menentukan apakah perlu untuk melakukan pencarian atau tidak. Kecerdasan buatan akan diterapkan ke dalam permainan reversi/othello yang akan menegaskan bahwa tingkat kedalaman/level algoritma minimax akan menentukan kemenangan sedangkan fungsi pruning akan mempersingkat waktu dalam menemukan langkah terbaik.

Item Type: Thesis (Undergraduate)
Uncontrolled Keywords: Artificial Inteligent, Kecerdasan buatan, Algoritma Minimax, Pruning, Othello, Reversi
Subjects: T Technology > T Technology (General)
Divisions: Faculty of Information Technology > 72 Information Technology Department
Depositing User: Perpustakaan Maranatha
Date Deposited: 22 Sep 2015 10:59
Last Modified: 22 Sep 2015 10:59
URI: http://repository.maranatha.edu/id/eprint/15453

Actions (login required)

View Item View Item