Identifikasi Hubungan Antara Perilaku Bermain Game Online Terhadap Prestasi Belajar Mahasiswa (Studi Kasus : Universitas Kristen Maranatha)

Pratama, Regi ( 0523039 ) (2009) Identifikasi Hubungan Antara Perilaku Bermain Game Online Terhadap Prestasi Belajar Mahasiswa (Studi Kasus : Universitas Kristen Maranatha). Undergraduate thesis, Universitas Kristen Maranatha.

[img]
Preview
Text
0523039_Abstract_TOC.pdf - Accepted Version

Download (26Kb) | Preview
[img]
Preview
Text
0523039_Appendices.pdf - Accepted Version

Download (1439Kb) | Preview
[img]
Preview
Text
0523039_Chapter1.pdf - Accepted Version

Download (24Kb) | Preview
[img] Text
0523039_Chapter2.pdf - Accepted Version
Restricted to Repository staff only

Download (110Kb)
[img] Text
0523039_Chapter3.pdf - Accepted Version
Restricted to Repository staff only

Download (208Kb)
[img] Text
0523039_Chapter4.pdf - Accepted Version
Restricted to Repository staff only

Download (28Kb)
[img] Text
0523039_Chapter5.pdf - Accepted Version
Restricted to Repository staff only

Download (204Kb)
[img]
Preview
Text
0523039_Conclusion.pdf - Accepted Version

Download (17Kb) | Preview
[img] Text
0523039_Cover.pdf - Accepted Version
Restricted to Repository staff only

Download (36Kb)
[img]
Preview
Text
0523039_References.pdf - Accepted Version

Download (14Kb) | Preview

Abstract

Pada saat ini, salah satu perkembangan teknologi yang sedang digemari oleh masyarakat dari berbagai usia, baik anak kecil hingga orang dewasa adalah fenomena game online. Komunitas yang paling banyak bermain game online adalah mahasiswa. Game online diduga dapat memberikan dampak negatif karena bisa mengakibatkan kecanduan bagi para pelakunya sehingga mereka bermain tanpa mengenal waktu dan mengabaikan pelajaran ataupun pekerjaan mereka. Oleh Karena itu, game online sering dipandang buruk oleh masyarakat karena diduga sebagai penyebab menurunnya prestasi belajar bagi para mahasiswa. Apabila dugaan ini benar, maka game online jelas akan menjadi masalah bagi para mahasiswa yang gemar bermain game online karena mereka akan kesulitan untuk membagi waktu antara belajar dan bermain game online. Maka, dilakukanlah penelitian untuk mengetahui dan mengidentifikasi hubungan antara perilaku bermain game online terhadap prestasi belajar dari mahasiswa di Universitas Kristen Maranatha. Pengumpulan data penelitian ini dilakukan dengan menggunakan kuesioner, yang terdiri dari profil responden, variabel motivasi belajar mahasiswa yang berisi 11 pernyataan, dan variabel perilaku bermain game online yang terdiri dari 5 pernyataan. Penyebaran kuesioner penelitian, menggunakan teknik sampling purposive dan disebarkan kepada 120 responden. Responden yang mengisi kuesioner penelitian ini adalah mahasiswa di Universitas Kristen Maranatha yang sudah bermain game online sejak semester 1. Pengolahan data penelitian ini menggunakan metode regresi linier berganda dengan bantuan program SPSS versi 11,5. Dengan menggunakan metode regresi linier berganda dapat diketahui ada tidaknya pengaruh antara motivasi belajar mahasiswa yang dipengaruhi oleh perilaku bermain game online terhadap prestasi belajar mahasiswa. Sebelum mengolah data, dilakukan pengecekan asumsi agar regresi linier berganda dapat dilakukan, dan hasilnya penelitian ini memenuhi syarat pengecekan asumsi. Lalu hasil pengolahan data tersebut diuji F dan t, hasilnya adalah model penelitian dapat digunakan untuk memprediksikan variabel dependen. Dari hasil pengolahan data yang dilakukan, didapatkan hasil, yaitu terdapat pengaruh antara pengaruh antara motivasi belajar mahasiswa yang dipengaruhi oleh perilaku bermain game online terhadap prestasi belajar mahasiswa. Dari pengolahan data juga dapat diketahui variabel-variabel apa saja yang signifikan mempengaruhi prestasi belajar mahasiswa sehingga dapat diberikan usulan- usulan yang dapat bermanfaat bagi mahasiswa di Universitas Kristen Maranatha agar dapat semakin meningkatkan prestasi belajar mereka. Dari 20 variabel yang diolah, hanya ada 3 variabel yang masuk ke dalam persamaan regresi. Variabel-variabel tersebut adalah ”Saya berusaha mencapai prestasi belajar yang maksimal”, ”Saya berusaha untuk belajar sebaik mungkin”, dan ”Saya berusaha untuk belajar sebaik mungkin” yang telah dipengaruhi oleh perilaku bermain game online. Salah satu usulan yang diberikan adalah dosen, orang tua, dan teman-teman memotivasi mahasiswa agar mahasiswa menyadari prioritas utama mereka adalah belajar sehingga mereka dapat mengurangi jam bermain mereka sedikit demi sedikit dan mengalokasikannya untuk belajar dan memperbaiki IPK yang kurang baik.

Item Type: Thesis (Undergraduate)
Subjects: T Technology > T Technology (General)
Divisions: Faculty of Engineering > 23 Industrial Engineering Department
Depositing User: Perpustakaan Maranatha
Date Deposited: 26 Feb 2014 07:35
Last Modified: 26 Feb 2014 07:35
URI: http://repository.maranatha.edu/id/eprint/4870

Actions (login required)

View Item View Item