Saputra, Lukito Hadi (1453035) (2017) Pengaruh Gratification dan Flow Terhadap Customer Loyality Pengguna Mobile Game. Undergraduate thesis, Universitas Kristen Maranatha.
|
Text
1453035_Abstract_TOC.pdf - Accepted Version Download (152Kb) | Preview |
|
Text
1453035_Appendices.pdf - Accepted Version Restricted to Repository staff only Download (1019Kb) |
||
|
Text
1453035_Chapter1.pdf - Accepted Version Download (151Kb) | Preview |
|
Text
1453035_Chapter2.pdf - Accepted Version Restricted to Repository staff only Download (231Kb) |
||
Text
1453035_Chapter3.pdf - Accepted Version Restricted to Repository staff only Download (133Kb) |
||
Text
1453035_Chapter4.pdf - Accepted Version Restricted to Repository staff only Download (331Kb) |
||
Text
1453035_Chapter5.pdf - Accepted Version Restricted to Repository staff only Download (479Kb) |
||
|
Text
1453035_Conclusion.pdf - Accepted Version Download (44Kb) | Preview |
|
|
Text
1453035_Cover.pdf - Accepted Version Download (787Kb) | Preview |
|
|
Text
1453035_References.pdf - Accepted Version Download (179Kb) | Preview |
Abstract
Perkembangan dunia Mobile game saat ini sedang meningkat pesat, namun seiring dengan meningkatnya jumlah pengguna Mobile game, persaingan di pihak developer pun semakin ketat. Peningkatan ini menyebabkan para pengguna Mobile game cepat berpindah dari satu game ke game lainnya. Hal ini disebabkan oleh beberapa faktor antara lain hilangnya motivasi pengguna dan desain dari game yang kurang baik. Tujuan penelitian ini 1) untuk mengetahui pengaruh Gratification terhadap Customer Loyalty pada pengguna Mobile Game, 2) untuk mengetahui pengaruh Flow terhadap Customer Loyalty pada pengguna Mobile Game, 3) untuk mengetahui variabel yang paling dominan berpengaruh terhadap Customer Loyalty. Landasan teori yang diterapkan adalah: U&G Theory, Flow Theory, dan Customer Loyalty. Metode penelitian yang diterapkan adalah metode deskriptif dengan pendekatan kuantitatif dengan jumlah responden sebanyak 140 orang dan populasi penelitian adalah pemain Mobile game di kota Bandung. Teknik pengambilan sampel menggunakan purposive sampling dengan instrumen penelitian menggunakan kuesioner. Obyek penelitian ini adalah Mobile game peringkat 100 besar di Top chart grossing game Google play. Data yang diperoleh dianalisis dengan menggunakan model regresi linier sederhana dan berganda. Hasil penelitian ini menunjukan jika alasan seseorang untuk memilih bermain suatu mobile game dan kesenangan yang didapat oleh pemain ketika bermain mobile game meningkat maka kesetiaan pengguna akan meningkat.
Item Type: | Thesis (Undergraduate) |
---|---|
Uncontrolled Keywords: | Mobile Game, Gratification, Flow, Customer Loyalty |
Subjects: | H Social Sciences > HD Industries. Land use. Labor > HD28 Management. Industrial Management |
Divisions: | Faculty of Economics > 53 Master's Degree in Management |
Depositing User: | Perpustakaan Maranatha |
Date Deposited: | 18 Apr 2017 03:52 |
Last Modified: | 18 Apr 2017 03:52 |
URI: | http://repository.maranatha.edu/id/eprint/22484 |
Actions (login required)
View Item |