Pramesthi, Jasmine Btari and Susanti, Elizabeth
(2024)
Inovasi Permainan Digital dalam Meningkatkan Kepekaan Remaja
terhadap Isu Lingkungan.
Jurnal Ideas: Pendidikan, Sosial, dan Budaya, 10 (3).
pp. 655-666.
ISSN 2442-367X
Abstract
Dengan perkembangan dan kemudahan masyarakat untuk mengakses teknologi, game digital
merupakan sarana hiburan yang mudah untuk dijangkau oleh remaja dan mempunyai banyak
dampak positif, salah satunya adalah menjadi sarana edukasi tentang isu-isu lingkungan seperti
pemanasan global. Sarana edukasi menggunakan game digital sering disebut sebagai Digital
Game Based Learning (DGBL). Penelitian ini bertujuan untuk menyadari potensi game digital
sebagai media edukasi untuk meningkatkan kepekaan remaja terhadap isu lingkungan. Metode
yang digunakan adalah metode studi literartur. Kebaruan yang ditawarkan dari penulisan ini
adalah untuk mengetahui cara pemanfaatan potensi dari permainan digital untuk diaplikasikan
terhadap isu lingkungan yang tengah berkembang di Indonesia agar dapat pengetahuan remaja.
Actions (login required)
 |
View Item |