Pramesthi, Jasmine Btari and Susanti, Elizabeth (2024) Inovasi Permainan Digital dalam Meningkatkan Kepekaan Remaja terhadap Isu Lingkungan. Jurnal Ideas: Pendidikan, Sosial, dan Budaya, 10 (3). pp. 655-666. ISSN 2442-367X
Text
2024-08 jurnal ideas - jamine_lengkap.pdf Download (3819Kb) |
Abstract
Dengan perkembangan dan kemudahan masyarakat untuk mengakses teknologi, game digital merupakan sarana hiburan yang mudah untuk dijangkau oleh remaja dan mempunyai banyak dampak positif, salah satunya adalah menjadi sarana edukasi tentang isu-isu lingkungan seperti pemanasan global. Sarana edukasi menggunakan game digital sering disebut sebagai Digital Game Based Learning (DGBL). Penelitian ini bertujuan untuk menyadari potensi game digital sebagai media edukasi untuk meningkatkan kepekaan remaja terhadap isu lingkungan. Metode yang digunakan adalah metode studi literartur. Kebaruan yang ditawarkan dari penulisan ini adalah untuk mengetahui cara pemanfaatan potensi dari permainan digital untuk diaplikasikan terhadap isu lingkungan yang tengah berkembang di Indonesia agar dapat pengetahuan remaja.
Item Type: | Article | ||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Contributors: |
|
||||||||||||
Uncontrolled Keywords: | DGBL, edukasi, isu lingkungan, permainan digital, remaja | ||||||||||||
Subjects: | N Fine Arts > N Visual arts (General) For photography, see TR | ||||||||||||
Depositing User: | Perpustakaan Maranatha | ||||||||||||
Date Deposited: | 29 Aug 2024 05:36 | ||||||||||||
Last Modified: | 29 Aug 2024 05:36 | ||||||||||||
URI: | http://repository.maranatha.edu/id/eprint/33365 |
Actions (login required)
View Item |