Inovasi Permainan Digital dalam Meningkatkan Kepekaan Remaja terhadap Isu Lingkungan

Pramesthi, Jasmine Btari and Susanti, Elizabeth (2024) Inovasi Permainan Digital dalam Meningkatkan Kepekaan Remaja terhadap Isu Lingkungan. Jurnal Ideas: Pendidikan, Sosial, dan Budaya, 10 (3). pp. 655-666. ISSN 2442-367X

[img] Text
2024-08 jurnal ideas - jamine_lengkap.pdf

Download (3819Kb)

Abstract

Dengan perkembangan dan kemudahan masyarakat untuk mengakses teknologi, game digital merupakan sarana hiburan yang mudah untuk dijangkau oleh remaja dan mempunyai banyak dampak positif, salah satunya adalah menjadi sarana edukasi tentang isu-isu lingkungan seperti pemanasan global. Sarana edukasi menggunakan game digital sering disebut sebagai Digital Game Based Learning (DGBL). Penelitian ini bertujuan untuk menyadari potensi game digital sebagai media edukasi untuk meningkatkan kepekaan remaja terhadap isu lingkungan. Metode yang digunakan adalah metode studi literartur. Kebaruan yang ditawarkan dari penulisan ini adalah untuk mengetahui cara pemanfaatan potensi dari permainan digital untuk diaplikasikan terhadap isu lingkungan yang tengah berkembang di Indonesia agar dapat pengetahuan remaja.

Item Type: Article
Contributors:
ContributionContributorsNIDN/NIDKEmail
AuthorPramesthi, Jasmine BtariUNSPECIFIEDUNSPECIFIED
AuthorSusanti, ElizabethUNSPECIFIEDUNSPECIFIED
Uncontrolled Keywords: DGBL, edukasi, isu lingkungan, permainan digital, remaja
Subjects: N Fine Arts > N Visual arts (General) For photography, see TR
Depositing User: Perpustakaan Maranatha
Date Deposited: 29 Aug 2024 05:36
Last Modified: 29 Aug 2024 05:36
URI: http://repository.maranatha.edu/id/eprint/33365

Actions (login required)

View Item View Item