Pembuatan Library untuk Pemodelan Perilaku Lawan Menggunakan Finite State Machine untuk Permainan Digital Berbasis Waypoint pada .Net Framework

Gunawan, Yohanes Adhi (1072109) (2016) Pembuatan Library untuk Pemodelan Perilaku Lawan Menggunakan Finite State Machine untuk Permainan Digital Berbasis Waypoint pada .Net Framework. Undergraduate thesis, Universitas Kristen Maranatha .

[img]
Preview
Text
1072109_Abstract_TOC.pdf - Accepted Version

Download (64Kb) | Preview
[img] Text
1072109_Appendices.pdf - Accepted Version
Restricted to Repository staff only

Download (40Kb)
[img]
Preview
Text
1072109_Chapter1.pdf - Accepted Version

Download (51Kb) | Preview
[img] Text
1072109_Chapter2.pdf - Accepted Version
Restricted to Repository staff only

Download (522Kb)
[img] Text
1072109_Chapter3.pdf - Accepted Version
Restricted to Repository staff only

Download (60Kb)
[img] Text
1072109_Chapter4.pdf - Accepted Version
Restricted to Repository staff only

Download (141Kb)
[img] Text
1072109_Chapter5.pdf - Accepted Version
Restricted to Repository staff only

Download (2656Kb)
[img]
Preview
Text
1072109_Conclusion.pdf - Accepted Version

Download (34Kb) | Preview
[img]
Preview
Text
1072109_Cover.pdf - Accepted Version

Download (694Kb) | Preview
[img]
Preview
Text
1072109_References.pdf - Accepted Version

Download (48Kb) | Preview

Abstract

Video game adalah jenis kegiatan permainan, dilakukan dalam konteks tiruan realitas. Setiap video game memiliki jenis, jenis video game digunakan untuk membagi video game berdasarkan interaksi permainan mereka. Seiring perkembangan video game dengan berbagai jenisnya, dibutuhkan pula kecerdasan buatan dalam video game. Artificial Intelligence (AI) adalah kecerdasan buatan yang diimplementasikan pada mesin agar mesin seperti dapat berpikir. AI dibutuhkan dalam video game untuk merancang dan menghasilkan video game yang menyenangkan serta antarmuka antara manusia dan komputer yang cerdas dan menarik untuk dimainkan. AI dalam digital game dengan jenis real-time ini diharapkan memiliki kecepatan respon yang cukup cepat, tidak terlalu cepat dan tidak terlalu lambat. Bila respon dari komputer lambat, pemain menjadi cepat bosan karena game menjadi terlalu mudah. sebaliknya bila respon terlalu cepat, game menjadi terlalu sulit. AI memiliki berbagai pola atau metode, beberapa diantaranya adalah Finite State Machine (FSM), MinMax, A*, Depth-First-Search (DFS), dan banyak lagi. FSM memodelkan perilaku AI dengan keadaan yang dikontrol oleh suatu kejadian tertentu dan akan melakukan aksi sesuai dengan kejadian yang diterima dalam prosesnya. Berdasarkan permasalahan diatas, maka akan dibangun AI dengan pemodelan perilaku menggunakan FSM pada .Net Framework, yang dapat dimodifikasi sesuai kebutuhan penggunanya.

Item Type: Thesis (Undergraduate)
Uncontrolled Keywords: Artifficial Intelligence (AI), Finite State Machine (FSM), video game
Subjects: T Technology > T Technology (General)
Divisions: Faculty of Information Technology > 72 Information Technology Department
Depositing User: Perpustakaan Maranatha
Date Deposited: 02 Aug 2016 00:52
Last Modified: 02 Aug 2016 00:52
URI: http://repository.maranatha.edu/id/eprint/20675

Actions (login required)

View Item View Item