Perancangan Card Game Sebagai Media untuk Mengajarkan Manajemen Waktu bagi Anak-anak Usia 6-8 Tahun

Saputra, Laurentius Derry (0664064) (2010) Perancangan Card Game Sebagai Media untuk Mengajarkan Manajemen Waktu bagi Anak-anak Usia 6-8 Tahun. Undergraduate thesis, Universitas Kristen Maranatha.

[img]
Preview
Text
0664064_Abstract_TOC.pdf - Accepted Version

Download (84Kb) | Preview
[img] Text
0664064_Appendices.pdf - Accepted Version
Restricted to Registered users only

Download (635Kb)
[img]
Preview
Text
0664064_Chapter1.pdf - Accepted Version

Download (434Kb) | Preview
[img] Text
0664064_Chapter2.pdf - Accepted Version
Restricted to Registered users only

Download (696Kb)
[img] Text
0664064_Chapter3.pdf - Accepted Version
Restricted to Registered users only

Download (2676Kb)
[img] Text
0664064_Chapter4.pdf - Accepted Version
Restricted to Registered users only

Download (60Mb)
[img]
Preview
Text
0664064_Conclusion.pdf - Accepted Version

Download (54Kb) | Preview
[img]
Preview
Text
0664064_Cover.pdf - Accepted Version

Download (346Kb) | Preview
[img]
Preview
Text
0664064_References.pdf - Accepted Version

Download (83Kb) | Preview

Abstract

Waktu adalah sebuah komoditas yang berharga dalam kehidupan seeorang, juga merupakan sesuatu yang harus dikelola dengan baik. Setiap individu memiliki satu dua tenggat yang harus dipenuhi setiap harinya, baik berupa kegiatan membosankan, seperti menunggu jam kuliah, hingga kegiatan penting seperti menyelesaikan tugas sebelum waktu yang ditentukan, namun sayangnya di Indonesia, istilah jam karet pada masa kini banyak didengar dan dirasakan dalam kehidupan sehari-hari, seperti banyak kasus terlambat setengah jam hingga sejam dari waktu pertemuan yang dijanjikan, dan jika diperhatikan efek ini diakibatkan oleh dianggap remehnya time management, atau jika kita terjemahkan ke dalam bahasa Indonesia,yang berarti pengaturan waktu. Sebagaimana diketahui, masa kanak-kanak adalah waktu dalam hidup manusia dimana proses pemahaman, pembelajaran, terlebih proses meniru berjalan sangat pesat, oleh karena itu, kondisi lingkungan, dalam hal ini lebih menekankan pada lingkungan keluarga, amat memberikan dampak yang paling besar dalam proses pembelajaran ini, jadi masa kanak-kanak adalah saat yang tepat untuk mulai mengajarkan dan menanamkan budaya serta budi pekerti, selain itu pada usia ini, proses belajar, bermain, menjelajah, bertanya, meniru, berkreasi, dan imajinasi memegang peranan penting dalam pembentukkan diri juga psikologi manusia. Set permainan dipilih sebagai media pembantu proses pembelajaran karena selain mudah dibawa (tanpa monitor dan elektronik), dapat lebih mengajarkan komunikasi secara langsung (benar-benar berhadapan secara langsung dengan orang), memaksa anak-anak untuk bersosialisasi, bekerja sama, berpikir kritis, juga ternyata memang lebih mudah belajar sesuatu dengan bermain, dimana sekarang ini sudah banyak diterapkan konsep edutainment dimana-mana. Anak-anak dipilih sebagai target karena berdasarkan beberapa penelitian serta pengamatan, usia yang cocok untuk belajar dasar kehidupan sehari-hari Sebuah pelajaran akan lebih mudah ditangkap jika berupa media interaktif, juga permainan, maka diajukan permainan sebagai media untuk mengajar serta memahami, dimana selain untuk menarik minat anak-anak dimana usia anak-anak lebih menikmati permainan, sehingga lebih mudah menangkap pelajaran dalam bentuk permainan, dimana dirasakan pada akhir-akhir ini pemahaman terhadap istilah serta proses bermain masih dipandang menyia-nyiakan waktu juga memberikan dampak buruk pada anak-anak, terlebih masih banyak juga orang tua yang masih belum benar-benar memahami pentingnya memahami proses bermain pada anak-anak mereka, oleh karena itu diperlukan sebuah media untuk menangkal pikiran seperti itu, dimana memahami arti dari proses bermainitu sendiri, dapat efektif digunakan untuk menjadikan permainan sebagai media pembelajaran yang paling efektif untuk mengajarkan tentang kehidupan serta budi pekerti itu sendiri agak sulit dimengerti, oleh karena itu, harus dibuat sebuah media alternatif untuk memahami lebih mudah pelajaran. Oleh karena itu, dapat disimpulkan hubungan card game dengan menejemen waktu adalah dengan media permainan, anak diharapkan lebih menangkap esensi dari time management, dimana rata-rata istilah dan pengertian menejemen waktuterlalu berat untuk dipahami oleh anak-anak (jika disuruh membaca buku atau ikut seminar tentang menejemen waktu), esensi yang akan diajarkan adalah cara membagi waktu yang benar sehingga tidak menimbulkan stress berlebih.

Item Type: Thesis (Undergraduate)
Subjects: N Fine Arts > NX Arts in general
Divisions: Faculty of Arts & Design > 64 Visual Communication Design Department
Depositing User: Perpustakaan Maranatha
Date Deposited: 18 Mar 2015 07:53
Last Modified: 18 Mar 2015 07:53
URI: http://repository.maranatha.edu/id/eprint/11227

Actions (login required)

View Item View Item